Les jeux vidéo Brain Training fonctionnent-ils vraiment?

Les jeux vidéo Brain Training fonctionnent-ils vraiment? / Cognition et intelligence

De nos jours, l’industrie du jeu vidéo jouit d’un pouvoir de séduction sans précédent. Alors qu'il y a vingt ans, son public cible était constitué d'enfants (hommes) et de jeunes hommes, ils sont aujourd'hui utilisés par des familles entières, des femmes et même des personnes de plus de 60 ans..

Bien que les facteurs qui sont intervenus dans cette expansion des niches de marché mènent à un autre article séparé, il existe au moins un principe qui peut être compris à la fois comme une cause et une conséquence de cette ouverture à la diversité des publics: la réponse de ce marché aux souci du bien-être physique et psychologique, en termes générales.

Entraînement cérébral de jeux vidéo

Cette nouvelle philosophie peut se résumer de la manière suivante: puisque les jeux vidéo vont constituer une partie importante de notre vie, nous pouvons au moins les améliorer. Si auparavant, jouer à la console de jeu vidéo était équivalent à faire abstraction de la réalité, le mur qui séparait l’utilisation des jeux vidéo de la «vraie vie» s’est effondré ces dernières années. Cette façon de penser a conduit à l’émergence de nombreux jeux vidéo du type "gym mentale" qui nous offre la possibilité de jouer pendant que nous améliorons la processus cognitifs que nous sommes essentiels dans notre vie quotidienne (comme la vitesse à laquelle faire la distinction entre les stimuli, travailler avec plusieurs variables en même temps pour résoudre un problème ou notre capacité à nous concentrer sur une focus attentionnel et ne pas nous distraire).

L'entraînement cérébral, plus qu'une marque de Nintendo, est devenu presque un genre de jeux vidéo. Ce n'est pas un hasard si la vulgarisation des jeux vidéo d'entraînement cérébral a coïncidé avec l'émergence des consoles de jeux vidéo Wii et Nintendo DS au cours des années 2000., être à la fois le grand responsable de l'ouverture du marché du jeu vidéo vers un profil de clients potentiels beaucoup plus varié.

Le client est le monde entier

En 2006, le jeu vidéo le plus vendu en Europe, Brain Training, est apparu en Europe. Dr. Kawashima pour Nintendo DS. Cela peut être considéré comme quelque chose comme le haut de la liste de la série Training, une franchise créée par Nintendo et dont l’axe central était l’apprentissage et le perfectionnement des compétences cognitives. Peu de temps après, la série WiiFit est apparue avec un périphérique similaire à une balance permettant de pratiquer des exercices de posture et de mouvement liés au yoga, à l'aérobic et à d'autres disciplines. L'accueil de WiiFit par les consommateurs a également été plus que positif.

Les motivations de l'entraînement cérébral des jeux vidéo en tant qu'outil de "gymnastique mentale" pour notre cerveau sont claires: possibilité de créer des programmes personnalisés dans lesquels chaque activité remplit une fonction cognitive spécifique, un accès rapide à ce type d'activités sans devoir sortir de l'extérieur. de la maison et, bien sûr, le facteur de plaisir. Au nom de sociétés de développement de jeux vidéo, De plus, ce type de produit leur permet d’accéder à un grand nombre de clients à fort pouvoir d’achat, au-delà d’un profil de joueur hardcore cela exige à chaque fois une classe de jeux vidéo plus attrayante du point de vue esthétique et avec des coûts de production plus élevés. Cependant, nous devons nous demander dans quelle mesure il est démontré qu'ils fonctionnent vraiment.

Scepticisme

La vérité est que l’efficacité de ce type de jeu vidéo lors de l’amélioration la performance des fonctions cognitives est plus que mis en question. Il semble que, en général, peu d'études attribuent de meilleures performances cognitives à la poursuite de l'utilisation de ce type de jeux vidéo. Dans les cas où une tendance statistiquement significative à l'amélioration des capacités cognitives a été observée, celle-ci a été assez modeste..

Parmi les causes qui empêchent de mesurer les améliorations cognitives possibles, il y a le fait qu'une amélioration des performances lors de la résolution des problèmes posés par le jeu vidéo ne doit pas impliquer une amélioration des performances avant les problèmes précédents. nous nous faisons face au jour le jour. C'est le adaptation et l'amélioration avant que les niveaux de difficulté posés par le jeu n'aient pas à être généralisé à d'autres domaines de notre vie: si je réagis plus vite quand je réagis à un homme armé qui apparaît derrière des tonneaux en bois, cette amélioration peut être due à: que j'ai appris les modèles d'apparition des ennemis dans le jeu vidéo, que je reconnaisse les cachettes dans lesquelles il est plus probable qu'un homme armé apparaisse ou tout simplement que mes niveaux d'adrénaline soient automatiquement affectés par le simple fait de commencer un jeu.

Aucune de ces adaptations au jeu vidéo ne me servira dans d'autres situations de ma vie quotidienne, et aucune d'entre elles n'implique une implémentation dans mon cerveau de structures qui médient la réaction rapide aux stimuli et à la sélection attentionnelle. Cela se produit avec les jeux vidéo Brain Training de Nintendo ainsi qu'avec les plus récents Lumosité.

Il semble que, même si nous voulons gagner du temps et renforcer notre cerveau pendant que nous jouons, dans un certain sens, il est toujours vrai que ce qui se passe dans les jeux vidéo reste dans les jeux vidéo. L'amélioration de la performance qui s'y produit est, dans le meilleur des cas, généralisable à d'autres situations de notre vie à un degré très bas. C'est pourquoi il est normal que les jeux vidéo de gymnastique mentale soient accueillis avec scepticisme par la communauté scientifique..

Cependant, rester sceptique ne signifie pas se prémunir des éventuels avantages que l’utilisation des jeux vidéo peut apporter à la psychologie fondamentale et appliquée. Il faut garder à l'esprit qu'une grande partie des jeux vidéo d'entraînement cérébral qui ont été testés ne sont pas orientés vers l'utilisation sanitaire, mais vers la vente sur un marché très vaste. Presque tous, comme le propre entrainement cérébral du Dr Kawashima, ne comptent que sur campagnes marketing Lorsque vous parlez des nombreux effets bénéfiques que votre produit peut nous offrir, pas dans des expériences conçues spécifiquement pour le tester. Ainsi, il est normal que, dans les études a posteriori, les résultats soient mauvais.

En outre, le fait que différents jeux vidéo travailler différentes zones du cerveau avec une intensité différente rend la comparaison entre les études chaotique et difficile à atteindre des conclusions claires. Tout cela signifie que, si l’on peut au mieux dire que l’entraînement cérébral qui a existé jusqu’à présent est qu’ils vendent beaucoup grâce à l’exagération, les jeux vidéo à venir peuvent être de bons outils pour renforcer les processus mentaux. les supérieurs Peut-être que c'est juste une question de bien faire les choses.

Des raisons d'optimisme

Il convient de se demander comment il se peut que, dans la mesure où il existe des preuves que, dans notre quotidien, il existe des activités qui améliorent la bonne performance de notre néocortex cérébral, ces activités ne peuvent pas être transférées au domaine des jeux vidéo., un environnement virtuel dans lequel presque tout ce qui est imaginable peut être fait et avec une maturité enviable en ce qui concerne les technologies utilisées. Le potentiel des jeux vidéo est énorme et, néanmoins, tous ont une limitation claire, en mesures majeures ou mineures: comme les produits programmés par l'homme qu'ils sont, ils manquent de chaos. Tous ont des dessins, des mécaniques jouables déterminées et pas toujours très variées. Il est très difficile de trouver un jeu vidéo qui, après huit mois, ne semble pas répétitif. Si nous renforçons la capacité des jeux vidéo à nous surprendre en présentant des stimuli inattendus et des tâches de types différents se déroulant simultanément, il est fort possible que notre cerveau soit poussé à la limite et donc exercé. En ce sens, Adam Gazzaley, neurologue du Université de Californie, San Francisco a des raisons d'être optimiste.

En 2009, Gazzaley a collaboré avec le développeur de jeux vidéo LucasArts (célèbre pour sa série de jeux vidéo Monkey Island, Rogue Squadron ou le célèbre film Grim Fandango) dans la préparation de NeuroRacer. Ce jeu consistait à conduire un véhicule sur des routes sinueuses, sans quitter la piste, tout en prêtant attention à une série d’icônes apparaissant à l’écran pour appuyer sur le bouton correspondant à chaque apparition de l’une d’elles. Au fil du temps, ces tâches se sont compliquées, suivant une courbe de difficulté croissante pour amener le joueur à la limite de ses possibilités. L'objectif du jeu vidéo était d'améliorer les capacités cognitives des personnes âgées ou d'atténuer le déclin associé à l'âge..

L'idée à la base du développement de ce jeu vidéo est la suivante: si même chez les personnes âgées, le cerveau a la capacité de changer et de s'adapter aux exigences de l'environnement, nous présentons un environnement complexe dans lequel vous devez: activer différentes fonctions du cerveau en même temps, imiter ce qui se passe dans la vie quotidienne. Ce sera cet exercice d'assister à plusieurs tâches en même temps qui générera plus et de meilleures connexions neuronales dans le cerveau et améliorera donc son état, et non la présentation successive du même type de problèmes..

Pour tester les effets de ce jeu vidéo sur le cerveau, Gazzaley Il a divisé un groupe de 180 participants âgés de 60 à 85 ans en trois groupes. Ceux du groupe joueraient au jeu vidéo trois fois par semaine pendant un mois, ceux du second joueraient le même nombre d'heures à une version simplifiée du jeu dans laquelle ils contrôleraient le véhicule ou appuieraient sur les boutons quand ils verraient l'icône correspondante, mais pas les deux tâches en même temps, et celles du troisième groupe ne joueraient pas au jeu vidéo. Les résultats de tests standardisés pour mesurer la mémoire de travail et la gestion de l'attention ont montré une amélioration significative de ces processus..

De plus, ces résultats avaient tendance à être maintenus dans le temps, au moins jusqu'à 6 mois après l'expérience, sans avoir joué à NeuroRacer. D'autre part, les enregistrements d'activité bioélectrique des participants obtenus par électroencéphalogramme (EEG) après passage dans le expérience a tendance à ressembler à ceux d'un 20 ans. Il a également montré une variation dans les mesures d'activité dans le cortex préfrontal du cerveau, qui est le principal médiateur neural dans la séquentialisation des actions ordonnées visant un objectif, la prise de décision et l'attention sélective, entre autres..

Depuis lors, Gazzaley a continué à travailler sur des projets similaires. Projet: Evo, un jeu vidéo basé sur NeuroRacer faire appel à d'autres fonctions cognitives qui ne fonctionnaient pas chez son prédécesseur (en plus de celles déjà travaillées dans le jeu vidéo de 2009) peut signifier des avantages encore plus importants. Dans Body Brain Trainer, Gazzaley utilise une caméra Xbox Kinect reconnaître les mouvements et proposer des exercices dans lesquels l'exercice physique est lié aux processus mentaux, en suivant la philosophie de la cognition incarnée.

Cependant, aucune des expériences que Gazzaley a menées n’offre une garantie totale, puisqu’il faut un échantillon avec beaucoup plus de participants et plus de temps pour les expérimenter. Il faudra des années avant de pouvoir disposer d'authentiques jeux vidéo d'entraînement cérébral reposant sur la science. Pour l'instant, les investissements importants dans les jeux vidéo ont une prédilection pour le marché des loisirs rentables. Quoi qu’il en soit, et sans nuire au potentiel de ceux que l’on appelait auparavant "matamarcianos"Dans le domaine de la neuropsychologie, on pourrait dire que les avantages que les jeux vidéo nous apportent en tant que divertissement simple ou en tant que forme de culture ils sont une raison suffisante pour en profiter.