Les jeux vidéo bac à sable et son utilisation pédagogique potentielle

Les jeux vidéo bac à sable et son utilisation pédagogique potentielle / Psychologie

Les jeux vidéo bac à sable comme le bien connu Minecraft non seulement ils ont été un véritable phénomène dans le monde de les youtubers: ils ont aussi un potentiel éducatif important.

Dans cet article, nous explorerons le large éventail de possibilités pédagogiques qui présentent.

Les précédents: des jeux dans des environnements réels

Il est prouvé que le jeu fait partie de la civilisation humaine depuis ses origines les plus lointaines et dans toutes les cultures et sociétés (Gértrudix Barrio et Gértrudix Barrio, 2013), formant ainsi un élément d'interactivité entre jeunes et adultes, à travers lequel ils ont été éduqués et ont appris.

À travers les siècles, le jeu a changé en même temps que toutes les différentes cultures et sociétés le font, s'adapter aux caractéristiques matérielles et culturelles de ceux-ci et adopter des types très hétérogènes et des types parmi eux.

Pour donner un exemple illustratif, il y a quelques décennies, beaucoup de personnes âgées étaient élevées dans un environnement rural où les jeux impliquaient des animaux de pâturage, tels que des vaches ou des moutons, car dans de nombreux cas, ils n'avaient pratiquement de tout objet avec lequel faire partie des objets communs, des animaux et de l'imagination. Au fil des années et de l’industrialisation et de la production de masse, les jeunes sont passés de jeux d’objets courants à des jeux de poupées et de jouets, qui ont ensuite introduit de petits éléments électroniques produisant des sons ou de petits mouvements..

Actuellement, grâce au fort développement des nouvelles technologies de l’information et de la communication (ci-après dénommées TIC), les méthodes et les outils du jeu ont évolué pour s’adapter à cette nouvelle ère, tout comme lors du passage de les siècles précédents. Ceci signifie que l'être humain évolue et tous les éléments qui l'entourent le font aussi; Par conséquent, nous devons comprendre que les jeunes de cette nouvelle ère sont habitués à coexister et à grandir en utilisant les TIC.

L'arrivée du jeu vidéo pédagogique

Les jeux vidéo sont un élément de base du jeu pour les jeunes d'aujourd'hui. Comme dans les modes de jeu traditionnels, nous pouvons également les éduquer grâce à ce nouvel outil (qui est de plus en plus suivi et utilisé), en plus de promouvoir l’enseignement autonome de contenus très variés et parfois, d'une complexité considérable.

Le jeu vidéo de type bac à sable

Parmi le large éventail de genres de jeux vidéo, qui peuvent tous offrir différents modes d’apprentissage et améliorer les compétences cognitives, il existe un genre qui se démarque parmi tous en raison des innombrables possibilités qui peuvent être offertes: les jeux vidéo. type de bac à sable.

Ce genre de jeux vidéo est connu pour offrir à ses joueurs un monde ouvert avec de grandes possibilités de modification et de création de l’environnement, ainsi que pour suivre un argument non linéaire, où les objectifs sont souvent fixés par le joueur lui-même, ce qui lui permet la créativité, en encourageant la narration de soi et la construction d'histoires et d'expériences. Si ce cocktail est ajouté à la partie sociale qui comprend généralement, ce type de jeux vidéo devient un excellent outil pour encourager l'apprentissage, la créativité et, bien sûr, amusant.

Les limites sont posées par soi-même

Dans cette nouvelle perspective qui nous donne ce genre de jeu vidéo où les limites sont fixées par l'imagination de l'utilisateur, de nouvelles applications possibles de celles-ci apparaissent dans l'éducation et l'enseignement à la fois à l'extérieur et à l'intérieur des salles de classe, donnant ainsi lieu à des expériences menées par des communautés d'éducateurs qui utilisent un jeu vidéo du genre bac à sable, appelé Minecraft, dans les écoles, pour exécuter et démontrer les avantages générés par l'utilisation de ces applications.

Sarah Kaviar, qui a organisé en 2013 une conférence au sein du réseau Progressive Education Network, a présenté un projet qu'elle a mené avec ses élèves dans le domaine des sciences humaines. Dans ce jeu, ce jeu a été utilisé pour recréer des lieux de culte dans le monde, puis pour créer plusieurs jeux dans lesquels ils démontrent leur connaissance de ces lieux; donnant des résultats très satisfaisants en termes d'apprentissage des élèves.

L’impact de ce jeu vidéo de type bac à sable est d’une telle ampleur qu’il existe une vaste communauté, en Espagne et à l’étranger, qui est dédié à l'étude et à la mise en œuvre de Minecraft en classe promouvoir la participation des étudiants à l'apprentissage de certains contenus et à la promotion de la créativité et de l'apprentissage autonome.

L'éducation et le divertissement vont de pair

Suite à l’étude de l’utilisation des jeux vidéo à ces fins, le terme est né ludo-éducatif (Gértrudix Barrio et Gértrudix Barrio, 2013), fruit de l'union du mot "éducation" et "divertissement" (divertissement), sur lesquels plusieurs enquêtes ont été menées qui ont démontré les excellents résultats obtenus avec l'utilisation pédagogique de Environnements numériques immersifs, c'est-à-dire des jeux vidéo de type bac à sable, qui, selon Sorathia et Servidio (2012): "offrent un lieu pour l'application empirique de la théorie constructiviste".

Les résultats de ces enquêtes incluent la qualité du processus d'apprentissage, dans la mesure où cela permet aux étudiants d'acquérir différentes perspectives sur les phénomènes et de faire l'expérience de multiples situations dans lesquelles ils acquièrent des connaissances facilement transférables à la vie réelle (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp et O'Driscoll, 2010). Ces applications pédagogiques sont possibles grâce à la non-linéarité de ce type de jeux vidéo, ce qui permet à l'enseignant ou à l'entraîneur de personnaliser et de définir plus facilement les objectifs du jeu afin de créer une expérience d'apprentissage amusante. aux étudiants.

Au-delà des salles de classe

Malgré les utilisations possibles des enseignants dans de nombreuses régions du monde, les applications éducatives de jeux vidéo de type bac à sable tels que Minecraft ne se limitent pas exclusivement à l'environnement de la classe sous la supervision d'un adulte. En fait, l'utilisation simple et apparente de ces jeux vidéo présente un fort potentiel éducatif chez les jeunes, puisque dans la plupart des cas, le contenu de ces jeux et les possibilités offertes sont généralement applicables à la vie réelle, de sorte que ce qui à première vue peut sembler un jeu simple peut devenir une expérience étonnamment éducative.

En outre, à la fois directement et indirectement, Le joueur sera obligé de faire appel à son imagination et donc de former sa créativité, qui devrait être une priorité absolue dans l'enseignement obligatoire.

Un autre grand avantage de l’utilisation des jeux vidéo Sandbox est que la grande majorité d’entre eux s’accompagne généralement d’une vaste communauté de joueurs en ligne qui promeuvent, par le biais de codes de conduite complexes, l’activité prosociale et le sentiment d’inclusion quel qu’il soit. les différences socio-économiques des acteurs; d'une manière qu'ils finissent par être, digne de l'expression: "simulateurs du bon citoyen", apportant une valeur supplémentaire à l'expérience éducative résultant de son utilisation.

Références bibliographiques:

  • Aldrich, C. (2009). Apprendre en ligne avec des jeux, des simulations et des mondes virtuels: stratégies pour l’enseignement en ligne. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Interfaces immersives pour l'engagement et l'apprentissage". Science, volume 323, p. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. et Gértrudix Barrio, F. (2013). Apprenez en jouant. Des mondes immersifs ouverts comme espaces d'apprentissage pour les jeunes. Journal of Youth Studies, 101, pp. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Apprentissage en 3D: ajout d'une nouvelle dimension à l'apprentissage et à la collaboration en entreprise. s.l. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Utilisation de Minecraft en classe. Conférence nationale du Progressive Education Network: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Apprentissage et expérience: Enseigner des interactions et un divertissement éducatif tangibles". Proceia - Sciences sociales et comportementales, vol. 64, pp. 265-274.