La psychothérapie par le jeu vidéo est-elle efficace?
Le jeu vidéo est un secteur en constante évolution et avec des possibilités d’avenir presque infinies. Alors qu'au début les jeux vidéo consistaient en des codes simples exécutant des commandes très simples, le niveau de reproduction de la réalité est impressionnant et continue néanmoins d'évoluer à pas de géant..
Si nous ajoutons à ce facteur la commercialisation et le développement de plus en plus massif des produits de réalité virtuelle, nous avons un cocktail vraiment intéressant pour commencer à produire Jeux vidéo dédiés exclusivement à une pratique thérapeutique ou, au moins, utiliser les moyens existants pour effectuer certains types de thérapie sous la supervision d'un professionnel dûment formé dans le domaine.
Le potentiel thérapeutique du jeu vidéo
Dans un article précédent, nous avons parlé de l'utilisation éducative qui pourrait avoir un genre de jeux vidéo, avec une grande projection, appelé bac à sable. Ce genre en particulier a de grandes qualités à utiliser, également, comme outil pour effectuer des thérapies de différents types, telles que les thérapies de réadaptation cognitive..
L'élément clé de ce genre de jeux vidéo est la liberté d'action dans un monde qui, en général, simule le monde réel. Cet élément est renforcé son action si nous ajoutons également des fonctionnalités de jeu social qui, pour le simple fait de promouvoir le lien social, supposent déjà un élément thérapeutique, comme nous l'avons vu dans un article précédent dans lequel nous avons analysé les possibilités thérapeutiques. de Pokémon Go.
La puissance des mondes virtuels dans les jeux vidéo
L'esprit humain est capable de réaliser des exploits incroyables et, parmi tous, la capacité d'établir des connexions émotionnelles et intellectuelles avec des mondes virtuels ouvre la possibilité de réaliser une multitude de pratiques thérapeutiques qui ne seraient pas possibles si l'industrie du jeu vidéo n'était pas au point où c'est.
La capacité d'empathie que nous possédons en tant qu'êtres humains nous permet de pénétrer dans les mondes virtuels proposés par les jeux vidéo à un très haut niveau, en particulier si nous ajoutons les nouvelles techniques de réalité virtuelle qui améliorent grandement l'immersion du joueur dans le jeu. être en lui est incroyable. Cela ouvre une nouvelle voie aux possibilités de réaliser une psychothérapie, permettant à l'utilisateur d'entrer dans un monde dans lequel nous établissons les paramètres souhaités pour que son expérience soit enrichissante et thérapeutique en fonction des contextes..
À titre d’exemple, de plus en plus d’expériences sont menées sur ce thème, et les résultats dans la grande majorité des études montrent un grand potentiel des jeux vidéo dans la méthodologie de la thérapie.
Quelques exemples de jeux vidéo à potentiel thérapeutique
Un bon exemple de ce type d'études est celui mené par Llorens et al. (2015), dans le cadre desquels ils ont réalisé une thérapie de groupe basée sur les jeux vidéo chez des individus souffrant d'un type de lésion cérébrale traumatique. Une heure par semaine pendant six mois, ce groupe a mis au point un type de thérapie conçu par les auteurs, et les résultats ont montré qu'il s'agissait d'une expérience très efficace et très motivante, dans la mesure où ils ont considérablement amélioré la conscience de soi, compétences sociales et leurs comportements, en tenant compte du fait qu'ils étaient des patients avec des lésions cérébrales traumatiques.
Une autre étude intéressante est réalisée par Fernandez-Aranda et al. (2015) dans lesquels des jeux vidéo ont été testés en tant qu'outil pour effectuer une thérapie cognitivo-comportementale chez des patients atteints de boulimie mentale. Dans cette étude, il a été prouvé que la thérapie cognitivo-comportementale, associée aux jeux sérieux, pouvait être d'une grande aide dans la dérégulation émotionnelle des patients. Utilisant les deux, ils ont observé que les patients atteints de boulimie nerveuse subissaient moins d'abandons et une plus grande rémission des symptômes, partiels et totaux, par rapport au groupe témoin qui n'effectuait qu'une thérapie cognitivo-comportementale sans l'aide du jeu vidéo..
D'autre part, des études comme celles de Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) ou Smethhurst (2015), nous montrent que les thérapeutes peuvent utiliser les jeux vidéo pour améliorer la compréhension des patients et obtenir des informations plus détaillées sur leur personne, en particulier dans les jeux vidéo. horreur de survie, tir à la première personne et jeux de rôle, puisqu'ils traitent de sujets qui sont souvent tabous, comme les funérailles, la mort et même les traumatismes. Dans un contexte thérapeutique, l'immersion du patient dans ces mondes virtuels dans lesquels ces problèmes sont traités peut fournir des informations précieuses qui pourraient autrement être beaucoup plus difficiles à obtenir..
Enfin, une étude réalisée par Sevick et al. (2016) dans lesquels ils ont effectué un type de thérapie du mouvement dans les membres supérieurs chez des patients atteints de paralysie cérébrale, à l'aide de jeux vidéo et du capteur de mouvement Microsoft Kinect. Dans cette étude observé que les niveaux de motivation à effectuer les exercices étaient considérablement plus élevés lorsqu’ils ont utilisé cette plate-forme qui intègre les jeux vidéo et le mouvement, obtenant ainsi de meilleures performances et la possibilité de transférer l’intervention chez le patient, en raison de sa haute performance par rapport aux exercices réalisés en centre clinique ou en laboratoire.
En conclusion
Comme nous le voyons, les résultats de ces études montrent la grande utilité que les jeux vidéo peuvent avoir pour la psychothérapie et le conseil, augmentant ainsi la gamme d’outils pouvant être utilisés par le thérapeute, puisque, comme la technique de la chaise Vide ou exposition, Ils offrent de nouvelles possibilités à ne pas négliger malgré le scepticisme qui règne dans ce nouveau paradigme.. Toutes ces études découvrent un nouveau monde dans l'application des jeux vidéo pour réaliser des thérapies et des traitements de toutes sortes, à condition que leur utilisation soit supervisée par des professionnels formés sur le terrain..
Soulignant l’importance des débuts de la vie, les jeux vidéo sont un outil qui a de grandes attentes pour l’avenir, surtout si l’on prend en compte la vitesse à laquelle évolue le secteur des jeux vidéo et les nouvelles plateformes qui se développent en parallèle, telles que Reality. Les capteurs virtuels ou de mouvement, qui ouvrent encore plus de possibilités, ce qui en soi est très intéressant et devrait être pris en compte beaucoup plus étant donné ses caractéristiques.
Références bibliographiques:
- Fernandez-Aranda, F., S. Jiménez-Murcia, J. J. Santamaria, C., Giner-Bartolomé, G. Mestre-Bach, R. Barn et al. (2015). Utilisation des jeux vidéo comme outil thérapeutique complémentaire pour la thérapie cognitivo-comportementale chez les patients atteints de boulimie nerveuse. Cyberpsychol Comportement Soc. 18, pp. 744 - 751.
- Krzywinska, T. (2015). L'horreur des jeux d'horreur: représentation, réglementation et influence dans les jeux vidéo d'horreur de survie. J. Vis. Cult. 14, pp. 293 - 297.
- Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. et Alcañiz, M. (2015). Thérapie de groupe basée sur le jeu vidéo pour améliorer la conscience de soi et les compétences sociales après une lésion cérébrale traumatique. J. Neuroengineering Rehabil. 12, pp. 1 - 8.
- Servais, O. (2015). Funérailles dans World of Warcraft: religion, polémique et styles de jeu dans un univers de jeu vidéo. Soc Compass 62, pp. 362 - 378.
- Sevick, M., E. Eklund, A. Mensch, M. Foreman, M., J. Standeven et J. Engsberg (2016). Utilisation des jeux vidéo Internet gratuits dans la formation motrice des membres supérieurs pour les enfants atteints de paralysie cérébrale. Sciences du comportement, 6 (2), 10.
- Smethhurst, T. (2015). Jouer à mort dans les jeux vidéo: traumain limbo. J. Pop. Cult. 48, pp. 817 - 835.
- Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. et Detenber, B.H. (2015). Revisiter la préférence de genre pour un jeu vidéo de tir à la première personne: effets de la sensibilité non-verbale et du genre sur le plaisir. Interact. Comput. 27, pp. 697 - 705.