Gamification prenant des jeux au-delà des loisirs

Gamification prenant des jeux au-delà des loisirs / Cognition et intelligence

Compétitivité, socialisation et divertissement, ils font partie des éléments les plus importants qui caractérisent les jeux; qu'ils soient de table, électroniques ou traditionnels.

Tous finissent par générer le sentiment d’implication des joueurs et fiançailles cela améliore considérablement la performance des joueurs dans les différentes tâches qui entourent le jeu; et tous sont également présents dans un phénomène de plus en plus populaire: le gamification.

Quelle est la gamification?

Le concept de "gamification" est né de l'idée d'obtenir de bons résultats dans la dynamique du travail, en mettant en œuvre des mécanismes et des techniques typiques des jeux dans des contextes extérieurs à eux (Werbach & Hunter, 2012). Il est important de noter que, dans la gamification, le jeu n’a pas pour but, mais plutôt c'est le moyen par lequel nous avons réussi à augmenter les niveaux de concentration et d'implication dans les tâches dans lesquelles ce processus est appliqué.

Par exemple, la ludification peut être utilisée sur le lieu de travail pour accroître le niveau d'implication des travailleurs dans la réalisation d'objectifs organisationnels, ou dans le domaine de l'éducation dans le but de créer un processus éducatif plus amusant permettant aux les étudiants restent plus de temps concentrés sur les tâches d'étude (Brull & Finlayson, 2016).

En plus des utilisations dans ces domaines, une ligne de recherche est récemment mise au point sur la mise en œuvre de ces techniques et méthodologies dans des contextes médicaux; génère des résultats très intéressants. Par exemple, une étude réalisée par AlMarshedi, Wills et Ranchhod (2016) a renforcé l'idée de créer un cadre de référence ludique pour l'autogestion de maladies chroniques telles que le diabète., améliore les résultats obtenus au cours de ce processus, car il est effectué d'une manière digne de l'expression, plus consciencieux.

Éléments de gamification

Il y a un grand nombre d'éléments pour la gamification, et de nouvelles techniques et de nouvelles méthodologies apparaissent constamment, puisqu'il s'agit d'un domaine de recherche et développement relativement récent (officiellement).

Parmi tous les éléments de gamification de contenu, ils se distinguent par leur large utilisation et par leurs bons résultats, tels que mécanismes de récompenses, barres de progression, classements ou réalisations, et fonctions sociales telles que l'inclusion d'avatars dans les forums et les discussions..

Récompenses

Dans le cas des principes de récompense, grâce à eux, il est possible d'encourager et de récompenser les utilisateurs lorsqu'ils effectuent des actions qui nous intéressent ou lorsque leurs résultats dans différentes tâches sont satisfaisants.

Cette mécanique est très utile car, dans des contextes, par exemple éducatifs, elles renforcent des comportements de connaissance partagés, de sorte que certains utilisateurs, pour obtenir plus de prix, passent plus de temps qu'ils n'en utiliseraient normalement pour la création de contenu. le groupe.

Barres de progression, classements et réalisations

Implémenter des barres de progression, des classements et des réalisations en gamification aide à créer un modèle compétitif générant une forte motivation vers des objectifs à court terme, généralement plus puissants que les prix.

De plus, dans les contextes de groupe, ce modèle concurrentiel est constamment nourri et renforcé par la performance de tous les participants impliqués, ce qui engendre des comportements répétés pour améliorer les résultats eux-mêmes dans le but d’être plus élevé que les autres dans le classement. ne pas avoir.

Fonctions sociales

Finalement, Les fonctions sociales de la gamification sont un catalyseur utile des précédentes, en particulier dans les contextes éducatifs en ligne.

Ces fonctions sociales telles que les discussions ou les forums permettent aux membres d’interagir en fonction de leurs besoins personnels; certains les utilisent pour publier leurs réalisations personnelles, ce qui amène les autres à être mis au défi et à persévérer dans leurs tâches, tandis que d'autres les utilisent pour échanger des impressions, des expériences ou demander de l'aide.

Types de joueurs en gamification

Il existe différents profils de joueurs en fonction des caractéristiques de leur personnalité et il en va de même dans le cas de la ludification.. Il est très important de connaître les différents profils existants car cela peut être très utile au moment de la ludification. Un type de contenu, de cours ou de tâche destiné à le rendre plus attractif et plus attractif pour le public.

À tort, dans la gamification, on utilise généralement la théorie des différents profils de joueurs. Batle (1996). Bien que le contenu de cette théorie soit relativement extrapolé au domaine de la gamification en faisant certaines qualifications, son utilisation est généralement extraite de cette théorie, ce qui conduit finalement à des erreurs, car cette liste de types de joueurs se concentre spécifiquement sur aux utilisateurs de jeux vidéo.

En réponse à ce biais, Amy Jo Kim (2012) a publié sur son site Web un modèle similaire à celui de Batle (1996) se sont adaptés à la gamification et aux processus de jeux sérieux. Ce modèle comprend quatre types de joueurs typiques:

En compétition

Profil de joueur déplacé par besoin de rivaliser avec les autres, faire beaucoup de comportement social et de développement personnel. Parfois, ce type de motivation peut ne pas être tout à fait efficace car il peut générer des conflits ou des situations trop stressantes.

Collaborer

La collaboration et les actions collectives sont des moyens utiles de socialiser. Ces profils bénéficient du sentiment de "gagner ensemble" et constituent un excellent support externe pour les utilisateurs ayant besoin d'assistance..

Explorez

L'exploration du contenu, des personnes, des outils et des mondes peut être une activité riche et enrichissante. Les personnes qui aiment explorer sont motivées par l'information, l'accès et la connaissance.

Express

Ce profil est fortement dédié à l'expression de soi dans le but d'améliorer leurs compétences et leurs capacités en libérant leur créativité.

Bien que cela paraisse simple, ce modèle est assez complexe, car ces quatre types d’utilisateurs forment quatre axes permettant de décrire plus en détail le type de chaque acteur à l’aide de ce que l’auteur appelle "Social "Verbes d'engagement", qui capturent différents modèles de motivation situés entre deux des types mentionnés ci-dessus.

En conclusion

Comme nous l'avons vu, la gamification est un processus qui connaît actuellement sa période de prospérité. Il offre de grandes possibilités en matière d’éducation et de travail et promet d’importants progrès et avantages dans le domaine de la santé et des soins de santé..

Cependant, le chemin à parcourir est encore long et il ne sera que temps que le juge chargé de démontrer si l'utilisation de ces techniques et méthodologies est la clé de l'éducation et du bien-être de la génération des "Digital Natives"..

Références bibliographiques:

  • AlMarshedi, A., Wills, G. et Ranchhod, A. (2016). La prise en charge gamificatrice des maladies chroniques: une étude à méthodes mixtes. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Cœurs, massues, diamants, pique: les joueurs qui conviennent à une boue. Journal of MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Importance de la ludification dans l’amélioration de l’apprentissage. J Contin Educ Nurs. 47 (8), pp. 372 - 375
  • Werbach, K et Hunter, D. (2012). Pour la victoire: comment le jeu peut révolutionner votre entreprise. Philadelphie, PA: Wharton Digital Press.